2. Esecuzione – Il ruolo della realtà aumentata nell’esplorazione dei materiali da costruzione biobased

2.2 Studi reali ed esercizi pratici

Un'integrazione significativa della realtà aumentata (AR) nell'apprendimento pratico è già in atto a livello globale, in particolare in settori come l'educazione ambientale e urbana. Questi esempi dimostrano come l'AR possa spingere gli studenti oltre l'osservazione passiva, coinvolgendoli in un problem solving attivo e creativo ispirato dalla natura.

Lo studio ha analizzato l'efficacia di un gioco di simulazione in realtà aumentata (AR) chiamato "ecoCampus" nell'insegnamento dei principi di progettazione sostenibile agli studenti delle discipline di progettazione e costruzione edilizia. Il fulcro della ricerca consisteva in un'attività di riprogettazione di un edificio in cui agli studenti veniva chiesto di progettare, visualizzare e valutare diverse soluzioni per le pareti esterne al fine di migliorare le prestazioni sostenibili di una struttura esistente. L'applicazione AR "ecoCampus" permetteva agli studenti di sovrapporre modifiche virtuali del progetto su immagini reali o modelli di un edificio. Fondamentale era il fatto che forniva un feedback immediato sulle metriche di sostenibilità dei materiali e dei progetti scelti.

Lo studio mirava a comprendere se l'utilizzo di un gioco di simulazione AR potesse migliorare il coinvolgimento degli studenti e i risultati di apprendimento rispetto ai metodi tradizionali. I risultati hanno indicato che gli studenti che hanno utilizzato il gioco AR "ecoCampus" hanno dimostrato livelli più elevati di soddisfazione e un interesse maggiore sia per la progettazione edilizia che, in modo significativo, per la sostenibilità. Inoltre, lo strumento AR ha facilitato un processo di progettazione più solido, poiché gli studenti che utilizzavano l'applicazione hanno effettuato più iterazioni progettuali e preso in considerazione una gamma più ampia di materiali, portando a soluzioni sostenibili più ottimizzate. In sostanza, lo studio ha evidenziato che la tecnologia AR, soprattutto in un contesto gamificato, può colmare efficacemente il divario tra concetti astratti di progettazione sostenibile e la loro applicazione concreta, rendendo il processo di apprendimento più coinvolgente, interattivo e incisivo per gli studenti (O’Nascimento, 2025).