2. Ausführen – Die Rolle der Augmentierten Realität bei der Erkundung biobasierter Baumaterialien

2.2 Reale Studien und praktische Übungen

Eine sinnvolle Integration von AR in praktisches Lernen findet weltweit bereits statt, insbesondere in Bereichen wie Umwelt- und Stadterziehung. Diese Beispiele zeigen, wie AR Schülerinnen und Schüler über die passive Beobachtung hinaus zu aktivem, kreativem Problemlösen inspiriert durch die Natur anregen kann.

Die Studie untersuchte die Wirksamkeit eines Augmented-Reality (AR)-Simulationsspiels namens „ecoCampus“ beim Vermitteln nachhaltiger Designprinzipien an Studierende der Fachrichtungen Gebäudedesign und Bauwesen. Im Mittelpunkt der Forschung stand eine Gebäude-Neugestaltungsaktivität, bei der die Studierenden verschiedene Außenwandgestaltungen entwerfen, visualisieren und bewerten sollten, um die nachhaltige Leistung einer bestehenden Einrichtung zu verbessern. Die „ecoCampus“-AR-Anwendung ermöglichte es den Studierenden, virtuelle Designänderungen auf reale Bilder oder Modelle eines Gebäudes zu legen. Entscheidend war, dass sie sofortiges Feedback zu den Nachhaltigkeitskennzahlen ihrer gewählten Materialien und Designs erhielten.

Die Studie zielte darauf ab, zu verstehen, ob der Einsatz eines AR-Simulationsspiels das Engagement und die Lernergebnisse der Studierenden im Vergleich zu traditionellen Methoden verbessern kann. Die Ergebnisse zeigten, dass Studierende, die das „ecoCampus“-AR-Spiel nutzten, ein höheres Maß an Freude und ein gesteigertes Interesse sowohl am Gebäudedesign als auch, besonders, an Nachhaltigkeit zeigten. Darüber hinaus erleichterte das AR-Tool einen robusteren Designprozess, da die Studierenden mit der Anwendung mehr Designiterationen durchführten und eine größere Bandbreite an Materialien berücksichtigten, was zu optimierteren nachhaltigen Lösungen führte. Im Wesentlichen zeigte die Studie, dass AR-Technologie, insbesondere im gamifizierten Kontext, effektiv die Lücke zwischen abstrakten Konzepten des nachhaltigen Designs und deren konkreter Anwendung schließen kann und den Lernprozess für Studierende engagierter, interaktiver und wirkungsvoller macht (O’Nascimento, 2025).