2.2 Πραγματικές μελέτες και πρακτικές ασκήσεις

Η ουσιαστική ενσωμάτωση της επαυξημένης πραγματικότητας (AR) στη βιωματική μάθηση ήδη πραγματοποιείται παγκοσμίως, ιδιαίτερα σε τομείς όπως η περιβαλλοντική και αστική εκπαίδευση. Αυτά τα παραδείγματα δείχνουν πώς η AR μπορεί να μεταφέρει τους μαθητές πέρα από την παθητική παρατήρηση, σε ενεργή και δημιουργική επίλυση προβλημάτων εμπνευσμένη από τη φύση.

Η μελέτη διερεύνησε την αποτελεσματικότητα ενός παιχνιδιού προσομοίωσης επαυξημένης πραγματικότητας (AR) με την ονομασία "ecoCampus" στη διδασκαλία αρχών βιώσιμου σχεδιασμού σε φοιτητές των κλάδων σχεδιασμού και κατασκευής κτιρίων. Ο πυρήνας της έρευνας περιλάμβανε μια δραστηριότητα ανασχεδιασμού κτιρίου, όπου οι φοιτητές κλήθηκαν να σχεδιάσουν, να οπτικοποιήσουν και να αξιολογήσουν διαφορετικά σχέδια εξωτερικών τοίχων για τη βελτίωση της βιώσιμης απόδοσης μιας υπάρχουσας εγκατάστασης. Η εφαρμογή AR "ecoCampus" επέτρεψε στους φοιτητές να επικαλύψουν εικονικές αλλαγές σχεδιασμού πάνω σε πραγματικές εικόνες ή μοντέλα ενός κτιρίου. Το σημαντικότερο, παρείχε άμεση ανατροφοδότηση σχετικά με τις μετρήσεις βιώσιμης απόδοσης των υλικών και σχεδίων που επέλεξαν.

Η μελέτη στόχευε να κατανοήσει αν η χρήση ενός παιχνιδιού προσομοίωσης AR θα μπορούσε να ενισχύσει τη συμμετοχή των φοιτητών και τα μαθησιακά αποτελέσματα σε σύγκριση με τις παραδοσιακές μεθόδους. Τα ευρήματα έδειξαν ότι οι φοιτητές που χρησιμοποίησαν το παιχνίδι AR "ecoCampus" παρουσίασαν υψηλότερα επίπεδα ευχαρίστησης και αυξημένο ενδιαφέρον τόσο για το σχεδιασμό κτιρίων όσο και, σημαντικά, για τη βιωσιμότητα. Επιπλέον, το εργαλείο AR διευκόλυνε μια πιο δυναμική διαδικασία σχεδιασμού, καθώς οι φοιτητές που χρησιμοποίησαν την εφαρμογή πραγματοποίησαν περισσότερες επαναλήψεις σχεδιασμού και εξέτασαν ευρύτερη γκάμα υλικών, οδηγώντας σε πιο βελτιστοποιημένες βιώσιμες λύσεις. Ουσιαστικά, η μελέτη ανέδειξε ότι η τεχνολογία AR, ιδιαίτερα σε ένα πλαίσιο παιχνιδοποίησης, μπορεί να γεφυρώσει αποτελεσματικά το χάσμα μεταξύ αφηρημένων εννοιών βιώσιμου σχεδιασμού και της πρακτικής εφαρμογής τους, καθιστώντας τη μαθησιακή διαδικασία πιο ελκυστική, διαδραστική και ουσιαστική για τους φοιτητές (O’Nascimento, 2025).