2. Taikymas
Šiame etape mokiniai taiko tai, ką išmoko apie genų redagavimą, dalyvaujant praktinėse, technologijomis pagrįstose veiklose. Augmented Reality (AR) įrankiai, tokie kaip ARGV (Augmented Reality Gene View) ir Human Genome AR, naudojami padėti mokiniams tyrinėti genetinius procesus vizualiai ir interaktyviai.
Mokiniai pradeda nuo scenarijais pagrįstų užduočių, kuriose analizuoja fiktyvias, bet realistiškas situacijas, susijusias su genų redagavimu. Pavyzdžiui, jie gali apsvarstyti žmogaus embriono DNR redagavimą, siekdami užkirsti kelią genetinėms ligoms, pasėlių keitimą, siekdami prisitaikyti prie klimato kaitos, arba gyvūnų populiacijų modifikavimą, siekdami sumažinti ligų plitimą. Naudodami ARGV, mokiniai gali matyti genų sekas, imituoti CRISPR-Cas9 procesą ir tirti galimus genetinės modifikacijos rezultatus. Tai padeda jiems susieti mokslinius metodus su etišku sprendimų priėmimu.
Viena iš pagrindinių klasės veiklų yra bioetikos komiteto vaidmenų žaidimas. Kiekvienas mokinys gauna vaidmenį, pavyzdžiui, mokslininko, etiko, politikos formuotojo ar paciento. Dirbdami grupėse, mokiniai aptaria CRISPR atvejų studijas ir nusprendžia, ar genų redagavimas turėtų būti leidžiamas. AR įrankiai padeda šioms diskusijoms, parodydami, kokie genai yra paveikti ir kokias pasekmes gali turėti skirtingi sprendimai. Ši veikla ugdo bendravimo įgūdžius, bendradarbiavimą ir kritinį mąstymą.
Kita grupės užduotis yra „Etinio poveikio paso“ sukūrimas fiktyviam genų redagavimo projektui. Mokiniai dirba komandomis, kad apibūdintų siūlomo genetinio įsikišimo naudą, riziką ir socialines pasekmes. AR vaizdai padeda mokiniams aiškiai paaiškinti savo idėjas ir padaryti savo pristatymus įdomesnius klasės draugams.
Per visą modulį AR simuliacijos derinamos su refleksijos užduotimis. Mokiniai užrašo savo pastebėjimus, prognozes ir etines problemas, bendraudami su DNR modeliais. Tai skatina gilesnį supratimą ir padeda mokiniams kritiškai mąstyti apie ilgalaikį genų redagavimo poveikį žmonėms, ekosistemoms ir ateities kartoms.