Įgiję pagrindines žinias ir atlikę praktinius modeliavimus, studentai skatinami mąstyti plačiai. Papildyta realybė tampa priemone, padedančia tirti tokius klausimus kaip „kas būtų, jeigu...“. Kas būtų, jeigu kamieninės ląstelės nesusijungtų tinkamai? Kas būtų, jeigu jos vietoj sveikų audinių suformuotų navikus? Kas būtų, jeigu vieną dieną jos galėtų atkurti visus organus?

Šiame etape studentai naudoja papildytą realybę sudėtingesnių scenarijų simuliacijai, pavyzdžiui, neurologinių ligų gydymo būdų kūrimui arba indukuotų pluripotentinių kamieninių ląstelių (iPSCs) galimybių pakeisti embrionines kamienines ląsteles, siekiant išvengti etinių prieštaravimų, tyrimui. Jie taip pat tiria biologinę įkvėpimo šaltinį: gyvūnai, pavyzdžiui, salamandros, gali atauginti visą galūnę, ar kamieninių ląstelių mokslas vieną dieną padės žmonėms pasiekti kažką panašaus?

Mokymasis taip pat yra žaidybinis, kad studentai išliktų įsitraukę. Jie gauna taškus ir ženklelius už sėkmingai atliktas užduotis, kyla į lyderių lenteles už kūrybišką problemų sprendimą ir atrakina naujas užduotis bei lygius, kai gydo sudėtingesnius „virtualius pacientus“. Bendradarbiavimo užduotys skatina komandinį darbą: grupėms gali būti pavesta išgelbėti skaitmeninį pacientą su daugybiniais organų pažeidimais, todėl jos turi sujungti savo žinias ir strategijas.

Vertinimas yra integruotas į papildytos realybės veiklas. Vietoj popierinio testo, mokiniai demonstruoja tai, ką išmoko, atkurdami audinius, paaiškindami savo veiksmus ir apmąstydami rezultatus. Mokytojai naudoja papildytos realybės žurnalus, grupių pristatymus ir dienoraščius, kad įvertintų ne tik žinias, bet ir įgūdžius, kūrybiškumą ir etinį mąstymą.