Giluminėje fazėje klasėje pereinama nuo faktų mokymosi prie kritinio ir kūrybinio mąstymo apie ateitį. Dabar AR technologija tampa mokymosi įrankiu, leidžiančiu mokiniams simuliuoti sudėtingas sistemas ir įsivaizduoti, kaip biomimetika galėtų spręsti pasaulio iššūkius.

Pavyzdžiui, jie galėtų naudoti AR, kad palygintų skirtingus architektūrinių konstrukcijų dizainus. Arba jie galėtų „panerti“ į ryklių oda įkvėptas medžiagas simuliuotame vandens sraute, kad suprastų aerodinaminio pasipriešinimo mažinimą. Jie netgi galėtų modeliuoti miško ekosistemą, vizualizuodami, kaip ji perdirba energiją ir maistingąsias medžiagas nepalikdama atliekų, o tada paklausti savęs: „Kaip žmonių miestai galėtų veikti tokiu būdu?“
Norint mokymąsi padaryti įtraukesnį, procesas yra žaidybinamas: mokiniai renka taškus ir ženklelius už įvykdytas AR biomimetikos misijas. Lyderių lentelės skatina komandinis darbą ir draugišką varžymąsi. Misijos ir lygiai veda juos nuo paprastų užduočių, tokių kaip lipnios juostos sukūrimas pagal erškėčių pavyzdį, iki sudėtingų iššūkių, tokių kaip viso miesto, kaip žiedinės sistemos, įkvėptos ekosistemų, pergalvojimas. Bendradarbiavimo misijose grupėms gali būti pavesta sukurti „tvarų ateities miestą“, visiškai pagrįstą gamtos principais.

Šioje fazėje mokiniai supranta, kad biomimetika yra ne tik išradingi išradimai, bet ir gyvenimo būdo permąstymas. Tokie įrankiai kaip Asknature.org suteikia jiems įkvepiančių pavyzdžių ir gamtos modelių duomenų bazę.
Kūrybiškumo, technologijų ir bendradarbiavimo deriniu mokiniai pradeda matyti biomimetiką kaip kelią į tvarumą, o ne tik inovacijas.