Šis modulis leidžia mokiniams nagrinėti sudėtingas klimato kaitos ir biologinės įvairovės temas, paverčiant abstrakčias mokslines sąvokas į įtraukiančias patirtis naudojant papildytąją realybę. Virtualiuose scenarijuose, apimančiuose laikotarpius nuo praeities iki ateities, mokiniai vizualizavo ekosistemų raidą ir dabartines grėsmes, tokias kaip koralų blukimas ar pagrindinių rūšių nykimas, apmąstydami priežastis ir tvarumo orientuotų pasirinkimų svarbą.

Praktinė veikla, įkvėpta bioįkvėpimo, skatino supratimą ir konkrečių sprendimų paiešką, parodydama, kaip mokymasis iš gamtos gali padėti kurti novatoriškas ir veiksmingas strategijas realiems iššūkiams, atitinkančius 2030 m. Darbotvarkės tikslus.

Papildytosios realybės įrankių naudojimas palengvino aktyvų ir bendradarbiavimu grįstą mokymąsi: 3D modeliai, interaktyvūs testai, momentinis grįžtamasis ryšys ir grupinės veiklos skatino smalsumą, stiprino kritinį mąstymą bei gilino tiek aplinkosaugos žinias, tiek skersines kompetencijas, tokias kaip komunikacija ir komandinis darbas.

Apibendrinant, ši patirtis padarė ryšį tarp teorijos ir realybės tiesioginesnį ir įdomesnį, skatindama mokinius toliau tyrinėti, analizuoti ir įsivaizduoti atsakingus sprendimus planetos ateičiai.

Etapas Aprašymas
Tyrinėti

Tyrimai ir atradimai:  mokiniai tiria klimato kaitos poveikį biologinei įvairovei virtualiai tyrinėdami įvairias aplinkas (pvz., viduramžių dvarus, koralinius rifus, Seišelius, Arktį)

Turinio kūrimas:  Pateikiamos ir susiejamos pagrindinės aplinkosaugos mokslo, chemijos, fizikos ir termodinamikos sąvokos, daugiausia dėmesio skiriant realiems reiškiniams (pvz., jūros pH ir temperatūros ryšiai, šiltnamio efektą sukeliančios dujos, albedas, išnykimo rizika).

Poreikių analizė:  siekiant nustatyti mokinių turimas žinias ir klaidingus įsitikinimus, tvirtam pamatui sukurti naudojami 3D modeliai, vaizdo įrašai, aiškus pasakojimas ir interaktyvūs vaizdiniai.

Įgyvendinti


Mokymo programos įgyvendinimas:  Praktinės veiklos, pasitelkiant AR, simuliuoja ledynų tirpsmo, jūros lygio kilimo, buveinių nykimo ir biologinės įvairovės mažėjimo poveikį laikui bėgant, padeda ugdyti kritinį mąstymą, minkštuosius įgūdžius ir inovatyvias idėjas sprendimų priėmimo procese.

Interaktyvios užduotys:  Mokiniai naudoja interaktyvius modelius ir sluoksnius, kad palygintų praeities, dabarties ir ateities scenarijus, kritiškai apmąstytų priežastis ir pasekmes, atliktų testus, kurie įvertina supratimą.

Grįžtamojo ryšio rinkimas:  Dalijasi AR projektais, apmąsto rezultatus ir gauna grįžtamąjį ryšį iš bendraamžių/mokytojų.

Tobulinti

AR integracija:  Naudojama AR programėlė Delightex su „Ecosystems on the edge“, kad būtų vizualizuojamos buveinės ir klimato kaitos hipotetiniai poveikiai

Interaktyvus mokymasis:  Ekosistemų tyrinėjimas AR programėlėje, ekologinės sąvokos tampa apčiuopiamos per įtraukiančius scenarijus, kontekstinius vaizdo įrašus, įsivaizduojamus futuristinius scenarijus.

Žaidybinis turinys:

  • Taškai ir ženkliukai:  dinaminė taškų sistema, kurioje jie uždirba „taškus“ arba jų negauna atsakydami į klausimus 
  • Užduotys ir lygiai: Klausimų sudėtingumas didėja laikui bėgant, kiekvienas scenarijus skirtingas ir pradžioje labai paprastas, nes pirmiausia jie susipažįsta su buveinėmis ir rodomais vaizdo įrašais, o tada pereina prie tikrojo iššūkio 
  • Apdovanojimai už tyrinėjimą: Taškų uždirbimo sistema skatina juos taikyti žinias, kad kiekviename etape surinktų daugiau taškų, o pabaigoje gali sudaryti surinktų taškų reitingą.
  • Bendradarbiavimo žaidybinės užduotys: Jie gali dirbti su skirtinga poteme AR pagalba ir parengti projektą pagal tą pačią schemą, pvz., įtraukdami vaizdo įrašus, paveikslėlius, 3D modelius, taip pat gali išbandyti kodavimo sistemą kurdami Klausimai ir Atsakymai arba taškų skaičiavimo sistemą.

Vertinimas naudojant AR:  Tradicinius testus pakeičia AR pagrįsti vertinimai, pavyzdžiui, mokiniai tyrinėja savo AR miesto ekosistemų modelius arba atlieka biologinės įvairovės „užduotis“ realioje aplinkoje.