Šis mokymosi vienetas sekė „Tyrinėjimo–Įgyvendinimo–Tobulinimo“ (angl. Explore–Execute–Enhance) metodiką, siekiant supažindinti mokinius su tuo, kaip dirbtinis intelektas supranta biologines sistemas, remdamasis bioįkvėptais principais. Mokiniai tyrinėjo pagrindines sąvokas, siejančias biologiją ir DI, taikė šias žinias praktinėse, interaktyviose veiklose ir gilino supratimą naudodami papildytosios realybės (AR) įrankius, ypač „Delightex Edu“. AR naudojimas padarė sudėtingas ir abstrakčias sąvokas lengviau suprantamas, skatino aktyvų įsitraukimą ir stiprino teorijos bei praktikos ryšį. Pabrėžiant bioįkvėpimą kaip inovatyvių sprendimų šaltinį, šis vienetas skatina toliau tyrinėti, kaip gamtos įkvėptas DI gali spręsti realius iššūkius.

Etapas Aprašymas
Tyrinėti

- Tyrimas ir atradimas: Mokiniai tyrinėja, kaip dirbtinis intelektas interpretuoja biologines sistemas, paversdamas gyvas struktūras (ląsteles, neuronus, genetines sekas) skaitmeniniais duomenimis. Jie nagrinėja, kaip DI sistemos analizuoja dėsningumus, ryšius ir struktūras biologijoje.

- Turinio kūrimas: Pagrindinės biologijos, dirbtinio intelekto ir bioįkvėpimo sąvokos pristatomos aiškiais paaiškinimais ir vaizdiniais pavyzdžiais. Temos apima biologiją kaip duomenis, dėsningumų atpažinimą, bioįkvėptus DI modelius (nervinius tinklus, evoliuciją, saviorganizaciją) ir DI vaidmenį šiuolaikiniuose biologiniuose tyrimuose.

- Poreikių analizė: Diskusijų ir vedančiųjų klausimų pagalba nustatomas mokinių ankstesnių biologijos žinių, pagrindinio skaitmeninio raštingumo bei duomenų ir sistemų supratimo lygis. Tai užtikrina, kad mokymosi veiklos būtų prieinamos ir tinkamai pritaikytos tikslinės amžiaus grupės (14–18 metų) mokiniams.

Įgyvendinti


- Mokymo programos įgyvendinimas: Mokiniai taiko teorines žinias praktiškai, atlikdami bioįkvėptas veiklas, kurios demonstruoja, kaip DI mokosi iš gamtos. Mokymasis orientuotas į stebėjimą, lyginimą, mąstymą ir sprendimų priėmimą, o ne į techninį programavimą.

- Interaktyvios užduotys: Naudodami papildytosios realybės veiklas, sukurtas su „Delightex Edu“, mokiniai sąveikauja su 3D biologiniais modeliais, supaprastintais nervinių tinklų atvaizdais ir evoliucijos įkvėptomis simuliacijomis. Šios užduotys leidžia intuityviai ir įtraukiančiai tyrinėti dėsningumų atpažinimą, mokymosi procesus ir prisitaikymą.

- Grįžtamojo ryšio rinkimas: Mokiniai reflektuoja savo stebėjimus ir sprendimus AR veiklų metu per klasės diskusiją, bendraamžių grįžtamąjį ryšį ir mokytojo vedamą refleksiją. Tiesioginis vaizdinis grįžtamasis ryšys AR aplinkoje padeda formuojamajam vertinimui.

Tobulinti

- AR integracija: Papildytoji realybė naudojama vizualizuoti sudėtingoms biologinėms ir su DI susijusioms sąvokoms, kurias sunku stebėti realiame gyvenime. „Delightex Edu“ leidžia kurti ir tyrinėti interaktyvias 3D scenas AR arba VR aplinkoje, skatinant įtraukiantį ir patirtinį mokymąsi.

- Interaktyvus mokymasis: AR veiklos skatina aktyvų mokymąsi per tyrinėjimą, eksperimentavimą ir bendradarbiavimą. Mokiniai sąveikauja su skaitmeniniais modeliais, keičia kintamuosius ir stebi sisteminius efektus, stiprindami sąvokų supratimą ir sisteminį mąstymą.

Žaidybinis turinys:

  • Taškai ir ženkleliai: Mokiniai uždirba taškus arba vizualius apdovanojimus už užduočių atlikimą ir teisingus stebėjimus.
  • Iššūkiai ir lygiai: Veiklos struktūruojamos kaip nuoseklūs iššūkiai, kurių sudėtingumas didėja.
  • Bendradarbiavimo užduotys: Grupinės AR veiklos skatina komandinį darbą, komunikaciją ir bendrą problemų sprendimą.

Vertinimas AR pagrindu:  Mokymosi rezultatai vertinami pagal mokinių sąveiką su AR modeliais, užduočių atlikimą ir refleksinę diskusiją. AR pagrįstas vertinimas leidžia parodyti supratimą, kritinį mąstymą ir bioįkvėptų principų taikymą, o ne atmintiną mokymąsi.