2. Täitmine
Pärast teadmistebaasi loomist on õpilased valmis liikuma edasi harjutamise juurde. Selles etapis hakkavad nad looduse disainilahendusi nägema ja nendega suhtlema viisil, mis oleks traditsioonilises klassiruumis võimatu. Liitreaalsuse (AR) abil saavad õpilased suumida mikroskoopilistesse maailmadesse, uurides lootoselehe keerukaid väljaulatuvaid osi, haikalanaha sooni, mis vähendavad veetakistust, või termiidikuhilates asuvaid nutikaid õhuvoolusüsteeme.
AR-keskkonnast saab nende labor.
- Ühes missioonis uurivad õpilased virtuaalselt lootoselehe mikrostruktuuri ja neil tuleb disainida toode—näiteks isepuhastuv veepudel või plekikindel kangas—saades inspiratsiooni selle vett hülgavatest omadustest.
- Teises missioonis uurivad nad haikalanaha soomuseid 3D-s ning neil tuleb luua materjal, mis vähendab vees takistust.
- Rühmatöös valivad õpilased loodusime, näiteks ämblikusiidi või gekko jalad, ning mõtisklevad, kuidas selle struktuuri või protsessi rakendada inimeste leiutistes.
Need harjutused on otseselt seotud päriseluliste uuendustega. Õpilased õpivad, kuidas Zimbabwe arhitektuuriklassid uurisid termiidikuhilaid, et luua kontorihooneid, mis püsivad jahedad ilma konditsioneerita, või kuidas insenerid Euroopas kavandasid putukatest inspireeritud droone, mis lendavad tõhusamalt.