3. Paranda
Sügavamas etapis liigub klassiruum faktide õppimiselt kriitilise ja loova mõtlemise juurde tuleviku teemal. AR-tehnoloogia muutub nüüd õppevahendiks, võimaldades õpilastel simuleerida keerukaid süsteeme ja kujutleda, kuidas biomimikri võiks lahendada maailma probleeme.
Näiteks võiksid nad kasutada AR-i, et võrrelda erinevaid arhitektuurilise konstruktsiooni disainilahendusi. Või võiksid nad „sukelduda” haikalanahast inspireeritud materjalidesse simuleeritud veevoolus, et mõista aerodünaamilise takistuse vähenemist. Nad võiksid isegi modelleerida metsa ökosüsteemi, visualiseerides, kuidas see taaskasutab energiat ja toitaineid ilma jäätmeid tekitamata, ning seejärel küsida endalt: „Kuidas saaksid inimlinnad toimida samal viisil?”
Õppimise kaasahaaravamaks muutmiseks on protsess mängustatud: õpilased teenivad punkte ja märke AR-biomimikri missioonide täitmise eest. Edetabelid soodustavad meeskonnatööd ja sõbralikku võistlust. Missioonid ja tasemed juhatavad neid lihtsatest ülesannetest, nagu takjapaela disainimine okaste järgi, kuni keerukate väljakutseteni, nagu tervete linnade ümbermõtestamine ökosüsteemidest inspireeritud ringluspõhisteks süsteemideks. Koostöömissioonides võidakse rühmadelt paluda kujundada „tuleviku jätkusuutlik linn”, mis põhineb täielikult looduse põhimõtetel.
Selle etapi jooksul mõistavad õpilased, et biomimikri pole ainult leidlike leiutiste kohta, vaid ka meie elulaadi ümbermõtestamine. Tööriistad nagu Asknature.org pakuvad neile kaasahaaravaid näiteid ja looduslike mudelite andmebaasi.
Loomingulisuse, tehnoloogia ja koostöö ühendamise kaudu hakkavad õpilased nägema biomimikrit kui teed jätkusuutlikkuseni, mitte ainult innovatsioonini.