Õpiraja üldine teema
Kujutle tulevikku bioonilise kehaga
Õppeühiku konkreetne nimi
Bioinspiratsioon, innovatsioon ja inimkeha
Sihtkasutaja vanus
14–18 aastat
Õppija nõuded
Põhiteadmised matemaatikast, bioloogiast, füüsikast, keemiast
Juurdepääs AR-toega seadmetele (nutitelefonid, tahvelarvutid või AR-prillid)
Õppeühiku kirjeldus

See õppeühik tutvustab õpetajatele ja õpilastele bioinspiratsiooni interdistsiplinaarses õppeprotsessis, kaasates liitreaalsuse (AR) kasutamist, et pakkuda kaasahaaravamat ja interaktiivsemat kogemust.

  • Õpilased uurivad, kuidas loodus inspireerib lahendusi biomeditsiinis, robootikas ja proteesides, kasutades AR-simulatsioone bioinspireeritud tehnoloogiate visualiseerimiseks inimkeha rakendustes.
  • AR-tööriistad võimaldavad kasutajatel suhelda biooniliste jäsemete, kunstlike organite ja biomimeetiliste materjalide 3D-mudelitega.
  • AR-põhiste tegevuste kaudu saavad õpilased visualiseerida ja manipuleerida molekulaarstruktuure, simuleerida biomehaanikat ning jälgida looduse mõju inimeste innovatsioonidele.
Ainevaldkonnad: Kaasatud osapooled
Füüsika, keemia, bioloogia, matemaatika
 
Märksõnad
Bioloogia, bioinspiratsioon, biomimeetika, biodisain, inimkeha, liitreaalsus
 
Põhikompetentsid, oskused ja teadmised, mida saab omandada
  • Looduse rolli mõistmine teaduslikus innovatsioonis
  • Biomimeetiliste lahenduste uurimine inimkeha väljakutsetele
  • Praktiline kogemus AR-põhiste STEM-rakendustega
  • Probleemilahendusoskuste arendamine bioinspireeritud lahenduste kavandamise kaudu
  • Osalemine interdistsiplinaarses õppes AR-iga rikastatud sisu kaudu
Ressursid ja didaktilised abivahendid
 
  • Liitreaalsuse rakendused interaktiivseks õppimiseks
  • Bioinspireeritud disainide 3D-simulatsioonid (nt bioonilised jäsemed, sünteetiline nahk)
  • Teadusartiklid, raamatud ja veebipõhised AR-haridusplatvormid
  • Videod, animatsioonid ja virtuaalsed juhtumiuuringud
  • Teaduslike veebiseminaride tulemused ja ekspertide intervjuud
Hindamiskriteeriumid ja tagasiside
 
  • Teadmiste ja oskuste omandamist hinnatakse AR-põhiste viktoriinide, interaktiivsete probleemilahenduste ja projektipõhise õppe kaudu
  • Õpilaste esitlused, kus nad tutvustavad enda loodud bioinspireeritud AR-lahendusi
  • Kaasaelamise ja arusaamise hindamine reaalajas AR-põhiste tagasisidesüsteemide kaudu