Ora che gli studenti hanno visto come la terapia genica possa riparare il DNA difettoso, sono invitati a pensare in grande.

Utilizzando nuovamente la realtà aumentata, testano scenari più complessi: cosa succede se solo la metà delle cellule del paziente viene corretta? La tecnica potrebbe aiutare anche con l’anemia falciforme, un altro disturbo genetico del sangue? Come potrebbe essere somministrata la terapia genica a organi diversi dal sangue?

Questa fase utilizza anche la gamification per approfondire il coinvolgimento. Gli studenti guadagnano punti e badge per le missioni completate con successo, salgono nelle classifiche per creatività e sbloccano nuovi livelli in cui devono trattare “pazienti virtuali” più complessi. Le sfide collaborative spingono i gruppi a progettare strategie insieme, favorendo il lavoro di squadra e la comunicazione scientifica.

Ma non si tratta solo di scienza, si tratta anche di etica. In dibattiti guidati, gli studenti affrontano domande difficili: la terapia genica dovrebbe essere disponibile per tutti o solo per chi può permettersela? Quali rischi corriamo modificando il genoma umano? Queste conversazioni collegano l’apprendimento in classe alle sfide del mondo reale, mostrando che la scienza è sempre legata alla responsabilità.