Alla fine di questo percorso, gli studenti avranno:

  • Esplorato le radici genetiche della talassemia e la scienza alla base della produzione dell'emoglobina.
  • Svolto attività pratiche, dalle missioni in realtà aumentata alla modellazione del DNA, per sperimentare come funziona la terapia genica.
  • Arricchito le proprie conoscenze riflettendo su casi reali, questioni etiche e il futuro della medicina genetica.

La realtà aumentata ha reso visibile la biologia molecolare, la gamification l'ha resa coinvolgente e i dibattiti l'hanno resa socialmente rilevante. Gli studenti acquisiscono non solo la conoscenza di come la terapia genica possa curare la talassemia, ma anche una comprensione più profonda di cosa significhi modificare il codice stesso della vita.

La terapia genica è più di un trattamento: rappresenta un nuovo capitolo della medicina, in cui le malattie ereditarie potranno un giorno essere corrette alla loro origine.

Fase Descrizione
Esplora

- Ricerca e Scoperta:
In questa prima fase, gli studenti si immergono nelle basi scientifiche della talassemia. Scoprono che si tratta di una malattia genetica del sangue causata da mutazioni nel gene HBB, che compromettono la produzione di emoglobina. Senza sufficiente emoglobina, i globuli rossi non possono trasportare ossigeno in modo efficace, causando anemia cronica e altre complicazioni di salute (Thalassaemia International Federation, 2021).
Gli studenti vengono anche introdotti ai trattamenti attuali, come le trasfusioni di sangue regolari e i trapianti di midollo osseo. Queste soluzioni prolungano la vita ma non curano la malattia. Questo prepara il terreno per la promessa della terapia genica, che mira direttamente al DNA difettoso per ripristinare la normale produzione di emoglobina (Cavazza et al., 2016).

- Sviluppo dei contenuti:
I contenuti sono strutturati con attenzione affinché gli studenti comprendano prima il problema (una mutazione che causa un difetto nell'emoglobina) e poi vengano introdotti alla soluzione (la terapia genica). Gli insegnanti utilizzano diagrammi chiari, video e analogie, ad esempio paragonando il gene difettoso a una ricetta con istruzioni mancanti e la terapia genica alla modifica della ricetta affinché funzioni di nuovo.

- Analisi dei bisogni:
Gli studenti delle scuole superiori spesso faticano a visualizzare processi microscopici e astratti come le mutazioni del DNA o il gene editing. Hanno bisogno di supporti visivi, spiegazioni dettagliate e attività interattive per comprenderne la complessità. Gli studenti devono anche capire perché la terapia genica è importante: collegare la scienza alle storie di pazienti reali crea empatia e motivazione all'apprendimento.

Esegui


- Implementazione del curriculum: In questa fase, la teoria diventa pratica. Gli studenti entrano in un laboratorio virtuale in realtà aumentata, dove possono vedere e manipolare il DNA come se fossero all'interno di una cellula. Il curriculum li guida nel processo di individuazione del gene HBB difettoso e nella sua riparazione tramite CRISPR-Cas9.

- Esercizi interattivi: Missione AR: Gli studenti identificano il gene HBB difettoso nel DNA di un paziente virtuale, lo tagliano con CRISPR e inseriscono una sequenza corretta. Osservano quindi i globuli rossi iniziare a funzionare correttamente. Attività di studio di caso: Gli studenti analizzano trial reali di terapia genica per la talassemia, confrontando i risultati dei trattamenti tradizionali con i nuovi approcci genetici.

- Raccolta feedback: Feedback immediato in AR: L'applicazione mostra se il gene è stato corretto e se le cellule del paziente ora producono emoglobina. Osservazione dell'insegnante, riflessione dello studente.

Arricchisci

- Integrazione AR: La realtà aumentata viene ampliata per testare scenari avanzati. Gli studenti possono esplorare cosa succede se la terapia genica corregge solo una parte delle cellule del paziente, o come la stessa tecnica possa essere applicata ad altri disturbi genetici del sangue come l'anemia falciforme. AR offre un ambiente sicuro per sperimentare possibilità che non possono essere replicate in una classe reale.

- Apprendimento interattivo: gli studenti sono incoraggiati a pensare in modo critico: In che modo la terapia genica potrebbe ridurre la necessità di trasfusioni?

Contenuti gamificati:

Punti e badge: assegnati per ogni missione AR di correzione genica riuscita.

Classifiche: le squadre competono su precisione e creatività.

Missioni e livelli: si sbloccano nuove sfide, come correggere più geni difettosi o progettare terapie per altri disturbi.

Premi per l'esplorazione: riconoscimenti bonus per gli studenti che portano esempi di recenti scoperte genetiche da notizie o ricerche.

Compiti gamificati collaborativi: i gruppi devono lavorare insieme per curare un paziente virtuale, suddividendo i compiti come progettazione, editing e presentazione dei risultati.

Valutazioni basate su AR:

Gli studenti dimostrano padronanza completando missioni di editing genetico.

Spiegano le proprie strategie in presentazioni o diari di laboratorio.

Gli insegnanti valutano precisione, lavoro di squadra, creatività e capacità di collegare la scienza all'etica.