Scheda del percorso di apprendimento

 
Argomento generale del percorso di apprendimento
 
Materiali ecosostenibili in edilizia
Nome specifico dell’unità di apprendimento
 
Materiali da costruzione bio-based: innovazioni e applicazioni
Età degli utenti target

Target 14-18 anni

Requisiti per l’apprendente
  1. Conoscenza di base dei concetti di scienze ambientali (es. eco-materiali).
    Competenze di base in lettura, scrittura e calcolo.
    Competenze informatiche di base.
  2. Accesso a un computer o tablet con connessione internet.
  3. Disponibilità a utilizzare strumenti digitali (app AR, Delightex).
  4. Non è richiesta esperienza pregressa in programmazione o sviluppo AR, poiché CoBlocks è adatto ai principianti.
Descrizione dell’unità di apprendimento Questa unità introduce gli studenti al concetto di materiali ecosostenibili in edilizia, concentrandosi sulle innovazioni all’avanguardia che stanno trasformando l’architettura sostenibile. È suddivisa in tre sezioni: "Esplora" introduce i concetti fondamentali degli eco-materiali e della costruzione sostenibile. "Esegui" approfondisce la bio-ispirazione, mostrando come i processi naturali ispirino soluzioni e come la Realtà Aumentata (AR) possa visualizzare questi processi e i loro impatti, supportata da esempi reali e attività pratiche. "Migliora" giustifica i benefici pedagogici dell’AR, offrendo esempi di applicazioni AR utili e strategie pratiche di integrazione. L’unità si conclude con un esercizio pratico in cui gli studenti utilizzano un’esperienza AR gamificata su Delightex per rafforzare la comprensione e il coinvolgimento sull’argomento. 
Materia: Parti coinvolte Scienze ambientali, Biologia, Geografia, Alfabetizzazione digitale/Informatica, Arte & Design, Scienze sociali, Matematica, Lingua e letteratura (ricerca, comunicazione)
Parole chiave Materiali bio-based, Soluzioni basate sulla natura, Bio-ispirazione, Biomimetica, Educazione ambientale, Sostenibilità, Edilizia sostenibile, Alfabetizzazione digitale, Realtà Aumentata (AR), Gamification.
Qualifiche, competenze e conoscenze che si possono acquisire

Qualifiche (Mentalità/Atteggiamento):

  • Consapevolezza ambientale.
  • Pensiero proattivo e innovativo verso le sfide ambientali.
  • Apprezzamento del ruolo della natura nelle soluzioni sostenibili.
  • Motivazione a partecipare all’azione per il clima.

Competenze:

  • Pensiero critico: Analizzare problemi ambientali e proporre soluzioni.
  • Problem solving: Applicare concetti bio-ispirati alle sfide ambientali.
  • Alfabetizzazione digitale: Navigare e utilizzare applicazioni AR.
  • Indagine scientifica: Interpretare dati e osservare processi naturali (virtuali o reali).
  • Comunicazione: Spiegare concetti ambientali complessi e presentare idee di ripristino.

Conoscenze:

  • Comprendere i diversi tipi di eco-materiali e le loro caratteristiche uniche.
  • Comprendere le cause e gli impatti dei materiali tradizionali rispetto a quelli bio-based (es. impronta di carbonio, energia incorporata)
  • Riconoscere soluzioni bio-ispirate derivate dalla natura.
  • Comprendere il potenziale e le applicazioni della Realtà Aumentata nell’educazione ambientale.
Risorse e strumenti didattici utilizzati
  • Libri di testo/articoli scientifici
  • Casi di studio
  • Risorse internet
  • Piattaforme AR gratuite (Delightex)
  • Dispositivi compatibili con AR (smartphone/tablet)
Criteri di valutazione e verifica
  • Partecipazione: Coinvolgimento nelle discussioni e nelle attività durante tutta l’unità.
  • Completamento attività: Esecuzione dell’esercizio pratico con AR
  • Mappa concettuale/Mappa mentale: Creazione di una rappresentazione visiva che colleghi cambiamento climatico, ecosistemi, metodi di ripristino e soluzioni bio-ispirate.