Scheda del percorso di apprendimento

 
Argomento generale del percorso di apprendimento
 
Cambiamento climatico e il suo impatto sulla biodiversità
Nome specifico dell’unità di apprendimento
 
Il ruolo del ripristino degli ecosistemi nel contrastare l’impatto climatico
Età degli utenti target

Target 14-18

Requisiti per l’apprendente
  1. Comprensione di base dei concetti di scienze ambientali (ad es. ecosistema, clima). Competenze di base di alfabetizzazione e calcolo. Competenze informatiche di base.
  2. Accesso a un computer o tablet con connessione internet.
  3. Disponibilità a utilizzare strumenti digitali (app AR, CoSpaces Edu).
  4. Non è richiesta esperienza precedente di programmazione o sviluppo AR, poiché CoBlocks è adatto ai principianti.
Descrizione dell’unità di apprendimento Questa unità di apprendimento offre un’introduzione completa al cambiamento climatico e al ruolo fondamentale del ripristino degli ecosistemi come soluzione basata sulla natura. È suddivisa in tre sezioni: "Esplora" introduce i concetti fondamentali di cambiamento climatico, ecosistemi e ripristino. "Esegui" approfondisce la bio-ispirazione, mostrando come i processi naturali ispirino soluzioni e come la Realtà Aumentata (AR) possa visualizzare questi processi e impatti, supportata da esempi concreti e attività pratiche. "Potenzia" giustifica i benefici pedagogici dell’AR, offrendo esempi di applicazioni AR utili e strategie di integrazione pratica. L’unità culmina in un esercizio pratico in cui gli studenti utilizzano un’esperienza AR gamificata in Delightex per rafforzare la comprensione e il coinvolgimento sul tema. 
Materia: Parti coinvolte Scienze Ambientali, Biologia, Geografia, Alfabetizzazione Digitale/Informatica, Arte & Design, Studi Sociali (azione comunitaria), Matematica (analisi dati nel ripristino), Lingua e Letteratura (ricerca, comunicazione)
Parole chiave Cambiamento Climatico, Ripristino degli Ecosistemi, Soluzioni Basate sulla Natura, Sequestro del Carbonio, Biodiversità, Servizi Ecosistemici, Bio-ispirazione, Biomimetica, Educazione Ambientale, Sostenibilità, Riforestazione, Ripristino delle Zone Umide, Rigenerazione del Suolo, Alfabetizzazione Digitale, Realtà Aumentata (AR), Gamification.
Qualifiche, competenze e conoscenze chiave che si possono acquisire

Qualifiche (Mentalità/Atteggiamento):

  • Consapevolezza ambientale.
  • Pensiero proattivo e innovativo verso le sfide ambientali.
  • Apprezzamento per il ruolo della natura nelle soluzioni sostenibili.
  • Motivazione a partecipare all’azione climatica.

Competenze:

  • Pensiero Critico: Analizzare problemi ambientali e proporre soluzioni.
  • Problem-Solving: Applicare concetti bio-ispirati alle sfide ambientali.
  • Alfabetizzazione Digitale: Navigare e utilizzare applicazioni AR.
  • Indagine Scientifica: Interpretare dati e osservare processi naturali (virtuali o reali).
  • Comunicazione: Spiegare concetti ambientali complessi e presentare idee di ripristino.

Conoscenze:

  • Comprendere i diversi tipi di ecosistemi e i loro servizi.
  • Comprendere le cause e gli impatti del cambiamento climatico.
  • Familiarizzare con vari metodi di ripristino degli ecosistemi.
  • Riconoscere come il ripristino degli ecosistemi contrasta l’impatto climatico (sequestro del carbonio, resilienza).
  • Riconoscere soluzioni bio-ispirate derivate dalla natura.
  • Comprendere il potenziale e le applicazioni della Realtà Aumentata nell’educazione ambientale.
Risorse e strumenti didattici utilizzati
  • Libri di testo/Articoli scientifici
  • Studi di caso
  • Risorse internet
  • Piattaforme AR gratuite (Delightex)
  • Dispositivi compatibili AR (smartphone/tablet)
Criteri di valutazione e valutazione
  • Partecipazione: Coinvolgimento nelle discussioni e nelle attività durante tutta l’unità.
  • Completamento delle attività: Esecuzione dell’esercizio pratico AR
  • Mappa concettuale/Mappa mentale: Creazione di una rappresentazione visiva che colleghi cambiamento climatico, ecosistemi, metodi di ripristino e soluzioni bio-ispirate.