Scheda del percorso di apprendimento

 
Argomento generale del percorso di apprendimento
 
Intelligenza Artificiale in Biotecnologia
Nome specifico dell’unità di apprendimento
 
Biotecnologia potenziata dall’IA: Sbloccare nuove possibilità nella scoperta di farmaci
Età degli utenti target

Target 14-18 anni

Requisiti per l’apprendente
  1. 1.    Conoscenza di base dei concetti di scienze ambientali (es. ecosistema, clima).
    Competenze di base in alfabetizzazione e matematica.
    Competenze di base nelle TIC.
  2. Accesso a un computer o tablet con connessione internet.
  3. Disponibilità a utilizzare strumenti digitali (app AR, CoSpaces Edu).
  4. Non è richiesta esperienza pregressa in programmazione o sviluppo AR, poiché CoBlocks è adatto ai principianti.
Descrizione dell’unità di apprendimento Questa unità di apprendimento offre un’introduzione completa all’intelligenza artificiale in biotecnologia e, più specificamente, alle nuove possibilità nella scoperta di farmaci. È suddivisa in tre sezioni: "Esplora" introduce i concetti fondamentali di cambiamento climatico, ecosistemi e restauro. "Esegui" approfondisce la bio-ispirazione, mostrando come i processi naturali ispirino soluzioni e come la Realtà Aumentata (AR) possa visualizzare questi processi e i loro impatti, supportata da esempi reali e attività pratiche. "Migliora" giustifica i benefici pedagogici dell’AR, offrendo esempi di applicazioni AR utili e strategie pratiche di integrazione. L’unità si conclude con un esercizio pratico in cui gli studenti utilizzano un’esperienza AR gamificata in Delightex per rafforzare la comprensione e l’interesse per l’argomento. 
Materia: Parti coinvolte Alfabetizzazione digitale/Informatica, Arte & Design, Scienze Sociali, Matematica, Lingua e Letteratura 
Parole chiave Intelligenza Artificiale (IA)
Biotecnologia, Scoperta di Farmaci, Apprendimento Automatico (ML), Deep Learning, Identificazione dei Target, Screening Virtuale, Ottimizzazione delle Sperimentazioni Cliniche, Riposizionamento dei Farmaci
Bio-ispirazione, Alfabetizzazione Digitale, Realtà Aumentata (AR), Gamification.
Qualifiche, competenze e conoscenze chiave che possono essere acquisite

Competenze:

  • Pensiero Critico: Analizzare grandi set di dati per identificare schemi e fare previsioni in un contesto scientifico.
  • Problem-Solving: Applicare concetti bio-ispirati alle sfide della scoperta di farmaci, come l’abbinamento di candidati farmaci ai target.
  • Alfabetizzazione Digitale: Navigare e utilizzare applicazioni AR.
  • Indagine Scientifica: Interpretare dati e osservare processi naturali (virtuali o reali).
  • Comunicazione: Spiegare concetti complessi e presentare idee.

Conoscenze:

  • Comprensione dei principi fondamentali della biotecnologia e dell’intelligenza artificiale (IA), inclusi Apprendimento Automatico (ML) e Deep Learning.
  • Comprendere come l’IA sia integrata nelle varie fasi dello sviluppo di farmaci, dall’identificazione dei target e screening virtuale fino alle sperimentazioni cliniche e al riposizionamento dei farmaci.
  • Riconoscere soluzioni bio-ispirate derivate dalla natura.
  • Comprendere il potenziale e le applicazioni della Realtà Aumentata nelle Bio-scienze e nelle Scienze della Salute.
Risorse e strumenti didattici utilizzati
  • Libri di testo/articoli scientifici
  • Casi di studio
  • Risorse internet
  • Piattaforme AR gratuite (Delightex)
  • Dispositivi compatibili con AR (smartphone/tablet)
Criteri di valutazione e verifica
  • Partecipazione: Coinvolgimento nelle discussioni e nelle attività durante tutta l’unità.
  • Completamento delle attività: Esecuzione dell’esercizio pratico in AR
  • Mappa Concettuale/Mappa Mentale: Creazione di una rappresentazione visiva che colleghi cambiamento climatico, ecosistemi, metodi di restauro e soluzioni bio-ispirate.