Nachdem die Lernenden gesehen haben, wie Gentherapie fehlerhafte DNA reparieren kann, werden sie eingeladen, größer zu denken.

Mit Hilfe von AR testen sie erneut komplexere Szenarien: Was passiert, wenn nur die Hälfte der Zellen eines Patienten korrigiert wird? Könnte die Methode auch bei Sichelzellenanämie helfen, einer weiteren genetischen Bluterkrankung? Wie könnte Gentherapie in Organe außerhalb des Blutes eingebracht werden?

In dieser Phase wird auch Gamification eingesetzt, um das Engagement zu vertiefen. Die Schüler sammeln Punkte und Abzeichen für erfolgreiche Missionen, steigen auf Bestenlisten für Kreativität auf und schalten neue Level frei, in denen sie komplexere „virtuelle Patienten“ behandeln müssen. Kollaborative Herausforderungen fordern Gruppen dazu auf, gemeinsam Strategien zu entwickeln, was Teamarbeit und wissenschaftliche Kommunikation fördert.

Doch es geht nicht nur um Wissenschaft, sondern auch um Ethik. In geleiteten Debatten setzen sich die Schüler mit schwierigen Fragen auseinander: Sollte Gentherapie allen zur Verfügung stehen oder nur denen, die sie sich leisten können? Welche Risiken gehen wir ein, wenn wir das menschliche Genom bearbeiten? Diese Gespräche verbinden das Lernen im Klassenzimmer mit realen Herausforderungen und zeigen, dass Wissenschaft immer mit Verantwortung verknüpft ist.