3. Verbessern
Die letzte Phase geht über das Üben hinaus und umfasst Reflexion und Vorstellungskraft. Hier wird Augmented Reality nicht nur als Werkzeug für Simulation, sondern auch für kritisches Denken eingesetzt.
Die Studierenden erforschen Szenarien im Zusammenhang mit Nanotechnologie. Einige Beispiele zur Anregung des Lernens sind:
Ist es möglich, Nanopartikel zu entwerfen, die Medikamente nur dann freisetzen, wenn sie auf das saure Umfeld eines Tumors treffen?
- Wie könnte die Nanomedizin das Problem des Medikamententransports über die Blut-Hirn-Schranke lösen?
- Welche ethischen Fragen entstehen, wenn wir in der Lage sind, Partikel zu entwickeln, die Monate oder Jahre im Körper zirkulieren?
AR-Tools machen diese abstrakten Probleme sichtbar und verwandeln sie in interaktive Rätsel. Die Studierenden manipulieren Nanopartikel, passen deren Eigenschaften an und sehen sofort die Konsequenzen.
Gamification vertieft das Engagement: Durch diese Aktivitäten verstehen die Studierenden nicht nur wie der Transport von Nanomedizin funktioniert, sondern reflektieren auch über dessen Auswirkungen, Grenzen und zukünftige Möglichkeiten.
- Punkte und Abzeichen belohnen erfolgreich abgeschlossene Missionen.
- Ranglisten fördern Zusammenarbeit und freundlichen Wettbewerb.
- Missionen schalten nach und nach komplexere Herausforderungen frei, vom Behandeln eines Organs bis hin zur Medikamentenverabreichung an mehrere Systeme.
Gruppenaufgaben erfordern, dass die Studierenden gemeinsam Nanopartikel für verschiedene Krankheiten entwerfen.