Õpiraja kaart

 
Õpiraja üldteema
 
Akvaaponika: looduspõhised lahendused tulevikuks
Õppeühiku konkreetne nimetus
 
Akvaaponika: looduspõhised lahendused tulevikuks
Sihtkasutajate vanus

14–18 aastat

Õppija eeltingimused Põhiteadmised bioloogiast ja ökosüsteemidest (tootjad, tarbijad, lagundajad); huvi keskkonnaprobleemide vastu; oskus töötada rühmas; valmisolek kasutada digitaalseid ja liitreaalsuse (AR) tööriistu.
Õppeühiku kirjeldus See õppeühik tutvustab õpilastele akvaaponika teaduslikke, tehnilisi ja ökoloogilisi põhimõtteid – integreeritud süsteemi, mis ühendab vesiviljeluse (kalakasvatus) ja hüdroponika (mullavaba taimekasvatus). Õppijad uurivad ökosüsteemi tasakaalu haprust, katsetavad miniakvaaponikasüsteemi ehitamist ning kasutavad liitreaalsust (AR), et visualiseerida toitainete ringet ja kujundada jätkusuutlikke ökohooneid. Metoodika järgib raamistikku Uuri – Tegutse – Täienda, juhendades õpilasi uurimusest ja avastamisest praktilise loomiseni ning seejärel refleksiooni ja uuenduslike rakendusteni.
Õppeained: Kaasatud osapooled Bioloogia, keskkonnateadus, inseneriteadus/tehnoloogia, disain ja arhitektuur; õpetajad kui juhendajad; õpilased kui uurijad, disainerid ja probleemilahendajad.
Märksõnad Akvaaponika, ökosüsteemi tasakaal, looduspõhised lahendused, jätkusuutlikkus, ringmajandussüsteemid, liitreaalsus, loodusest inspireeritud disain.
Põhikompetentsid, oskused ja teadmised, mida saab omandada Teadmised: ökosüsteemide dünaamika, AR-rakendused teaduses. 
Oskused: probleemilahendus, meeskonnatöö, eksperimendi kavandamine, andmete kogumine, disainipõhine õppimine, AR loov kasutamine. 
Pädevused/kompetentsid: suutlikkus rakendada jätkusuutlikkuse põhimõtteid, kriitiline mõtlemine, digipädevus, interdistsiplinaarsed seosed (bioloogia + inseneriteadus + disain).
Kasutatud ressursid ja didaktilised vahendid Juhtumiuuring (Surev järv), rollimängu tegevus, laborimaterjalid miniakvaaponikasüsteemide jaoks (anumad, pumbad, taimed, kalad), digitaalsed laboripäevikud, AR-rakendused toitainete ringe ja ökohoonete disaini visualiseerimiseks, mängustamise tööriistad (punktid, märgid, edetabelid).
Hindamiskriteeriumid ja -meetodid Hindamine põhineb: 
Teadmised, praktilised oskused, koostöö, loovus ja innovatsioon, AR ja digikasutus, kaasatus.