Scheda del percorso di apprendimento
Completion requirements
Scheda del percorso di apprendimento
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Argomento generale del percorso di apprendimento
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Acquaponica: Soluzioni basate sulla natura per il futuro |
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Nome specifico dell’unità di apprendimento
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Acquaponica: Soluzioni basate sulla natura per il futuro |
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Età degli utenti target
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14-18 anni |
| Requisiti per l’apprendente | Conoscenze di base di biologia ed ecosistemi (produttori, consumatori, decompositori); curiosità verso le tematiche ambientali; capacità di lavorare in gruppo; apertura all’uso di strumenti digitali e di realtà aumentata (AR). |
| Descrizione dell’unità di apprendimento | Questa unità introduce gli studenti ai principi scientifici, tecnici ed ecologici alla base dell’acquaponica, un sistema integrato che combina acquacoltura (allevamento di pesci) e idroponica (coltivazione di piante senza suolo). Gli apprendenti esplorano la fragilità dell’equilibrio degli ecosistemi, sperimentano costruendo un mini sistema acquaponico e utilizzano la Realtà Aumentata (AR) per visualizzare i cicli dei nutrienti e progettare edifici ecologici sostenibili. La metodologia segue il framework Esplora – Esegui – Migliora, guidando gli studenti dalla ricerca e scoperta, attraverso la creazione pratica, fino alla riflessione e applicazioni innovative. |
| Materia: Parti coinvolte | Biologia, Scienze Ambientali, Ingegneria/Tecnologia, Design e Architettura; Docenti come facilitatori; Studenti come ricercatori, progettisti e risolutori di problemi. |
| Parole chiave | Acquaponica, Equilibrio degli ecosistemi, Soluzioni basate sulla natura, Sostenibilità, Sistemi circolari, Realtà Aumentata, Design bio-ispirato. |
| Qualifiche, competenze e conoscenze che si possono acquisire | Conoscenze: dinamiche degli ecosistemi, applicazioni AR nelle scienze. Competenze: problem-solving, lavoro di squadra, progettazione sperimentale, raccolta dati, apprendimento basato sul design, uso creativo della AR. Qualifiche/Competenze: capacità di applicare principi di sostenibilità, pensiero critico, alfabetizzazione digitale, connessioni interdisciplinari (biologia + ingegneria + design). |
| Risorse e strumenti didattici utilizzati | Studio di caso (Il lago morente), attività di role-play, materiali di laboratorio per mini sistemi acquaponici (contenitori, pompe, piante, pesci), diari digitali di laboratorio, app AR per visualizzare i cicli dei nutrienti e la progettazione di edifici ecologici, strumenti di gamification (punti, badge, classifiche). |
| Criteri di valutazione e valutazione | La valutazione si basa su: Conoscenze, Competenze pratiche, Collaborazione, Creatività & Innovazione, Uso di AR & digitale, Coinvolgimento. |