Scheda del percorso di apprendimento

 
Argomento generale del percorso di apprendimento
 
Acquaponica: Soluzioni basate sulla natura per il futuro
Nome specifico dell’unità di apprendimento
 
Acquaponica: Soluzioni basate sulla natura per il futuro
Età degli utenti target

14-18 anni

Requisiti per l’apprendente Conoscenze di base di biologia ed ecosistemi (produttori, consumatori, decompositori); curiosità verso le tematiche ambientali; capacità di lavorare in gruppo; apertura all’uso di strumenti digitali e di realtà aumentata (AR).
Descrizione dell’unità di apprendimento Questa unità introduce gli studenti ai principi scientifici, tecnici ed ecologici alla base dell’acquaponica, un sistema integrato che combina acquacoltura (allevamento di pesci) e idroponica (coltivazione di piante senza suolo). Gli apprendenti esplorano la fragilità dell’equilibrio degli ecosistemi, sperimentano costruendo un mini sistema acquaponico e utilizzano la Realtà Aumentata (AR) per visualizzare i cicli dei nutrienti e progettare edifici ecologici sostenibili. La metodologia segue il framework Esplora – Esegui – Migliora, guidando gli studenti dalla ricerca e scoperta, attraverso la creazione pratica, fino alla riflessione e applicazioni innovative.
Materia: Parti coinvolte Biologia, Scienze Ambientali, Ingegneria/Tecnologia, Design e Architettura; Docenti come facilitatori; Studenti come ricercatori, progettisti e risolutori di problemi.
Parole chiave Acquaponica, Equilibrio degli ecosistemi, Soluzioni basate sulla natura, Sostenibilità, Sistemi circolari, Realtà Aumentata, Design bio-ispirato.
Qualifiche, competenze e conoscenze che si possono acquisire Conoscenze: dinamiche degli ecosistemi, applicazioni AR nelle scienze. 
Competenze: problem-solving, lavoro di squadra, progettazione sperimentale, raccolta dati, apprendimento basato sul design, uso creativo della AR. 
Qualifiche/Competenze: capacità di applicare principi di sostenibilità, pensiero critico, alfabetizzazione digitale, connessioni interdisciplinari (biologia + ingegneria + design).
Risorse e strumenti didattici utilizzati Studio di caso (Il lago morente), attività di role-play, materiali di laboratorio per mini sistemi acquaponici (contenitori, pompe, piante, pesci), diari digitali di laboratorio, app AR per visualizzare i cicli dei nutrienti e la progettazione di edifici ecologici, strumenti di gamification (punti, badge, classifiche).
Criteri di valutazione e valutazione La valutazione si basa su: 
Conoscenze, Competenze pratiche, Collaborazione, Creatività & Innovazione, Uso di AR & digitale, Coinvolgimento.