2. Eseguire
Implementazione del Curriculum
Gli studenti passano dalla teoria alla pratica costruendo mini sistemi di acquaponica. In piccoli gruppi, progettano e assemblano contenitori, pompe, vasche per i pesci e letti di coltivazione. Ogni squadra sperimenta con diverse specie vegetali, configurazioni del sistema e strategie di circolazione dell’acqua.
L’applicazione AR funge da guida digitale: sovrappone istruzioni passo-passo per l’installazione, confronta i sistemi degli studenti con un modello virtuale e simula potenziali problemi (ad esempio, basso livello di ossigeno o squilibrio del pH).
Esercizi Interattivi
Le attività pratiche sono presentate come sfide di progettazione bio-ispirata:
- Garantire l’apporto di ossigeno per i pesci.
- Testare specie vegetali adatte ad acque ricche di nutrienti.
- Ottimizzare la circolazione dell’acqua.
Esempi di classi da tutto il mondo offrono ispirazione: le scuole hawaiane usano l’acquaponica per lezioni di biologia, mentre le scuole europee utilizzano la realtà aumentata per modellare i cicli dell’azoto.
Gli studenti registrano i loro progressi in diari di laboratorio digitali, annotando i livelli di pH, la crescita delle piante e il comportamento dei pesci. Gli strumenti AR forniscono feedback immediato, segnalando problemi quando i dati escono dai valori attesi. Gli insegnanti facilitano sessioni di riflessione in cui i gruppi condividono i risultati, confrontano le scoperte e perfezionano i loro sistemi in modo collaborativo.